アニデュのイ・ジンシク代表が、子ども向け教育コンテンツを中心にアニメーションとゲーム、人工知能(AI)を結びつける事業を展開している。VHSとDVD媒体の制作から始めた同氏は、自社キャラクターとストーリーを生み出す企業へと事業を転換し、海外市場へと活動範囲を広げてきた。イ代表はコリアントゥデイとの書面インタビューで、これまでの制作経験と新作『アクンダクン探検スクール』の企画方向、地域コンテンツ企業としてのビジョンを明らかにした。
![]() [コリアン・トゥデイ] アニデュ・イ・ジンシク代表、VHSからAIまで… 世界の子どもへ向けたコンテンツ挑戦 (사진 제공: 김현수) |
イ代表が映像コンテンツ分野に入ったのは、1989年の大学卒業後、オリンピア・プロダクションに入社したことがきっかけだった。当時はアトム、トムとジェリー、『ピグマリオン』ことピグワン・トンキなどの作品をVHSで制作し、家庭に普及させる業務を担当した。その後、DVDや放送コンテンツを経て、ゲームとAIアニメーションへと制作領域を拡大した。
長年仕事を続けてきた原動力について、同氏は「私たちが作った映像を見て笑い、歌を口ずさむ子どもたちの姿が最大の喜びでした」と語った。媒体が変わるたびに新しい技術を学ぶ過程や、変化に対する好奇心も創作を続けさせる力になったという。
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事業の重要な転換点は2014年頃だった。他社の作品をVHSやDVDで制作する方式から脱し、自ら企画したコンテンツと知的財産権(IP)を確保する方向へ動いた。媒体市場がデジタル中心に移行し、既存事業が縮小したことが変化のきっかけとなった。
イ代表は長年蓄積した媒体制作の経験を、自社コンテンツ開発の土台とした。ただし、ポロロ、ココモン、スポンジ・ボブに関連する経歴は、原作アニメーション制作とは区別した。同氏は2004年からウジョンメディアを運営し、EBSの協力会社として放送作品をDVDに制作し家庭に普及させる媒体制作を担当したと説明した。
![]() [コリアン・トゥデイ] アニデュ・イ・ジンシク代表、VHSからAIまで… 世界の子どもへ向けたコンテンツ挑戦 (사진 제공: 김현수) |
2019年11月に設立したアニデュには、韓国から出発して世界中の子どもたちが共に見る教育コンテンツIPを作るという目標が込められている。社名もアニメーションと教育を意味する英単語を組み合わせたものだ。一本の映像制作にとどまらず、ゲームやアプリ、ライセンシングへとつながるコンテンツ事業を構想したのである。
イ代表によれば、2020年に全羅南道の優秀技術企業誘致に選定され、本社を羅州(ナジュ)に移転したことも、もう一つの転換点だった。地域に拠点を構えた後、アニメーションだけでなくゲームとAIコンテンツへと事業を広げてきた。
代表コンテンツ『アクンダクン』は、子どもたちが歌い、体を動かしながら学べるよう企画された。イ代表は、第1世代の『アクンダクン律動童謡』映像300編をネイバー・ジュニバーで公開し、その後中国語学習コンテンツとしても活用したと紹介した。新たに制作した第2世代コンテンツでは、恐竜や昆虫、人体、宇宙へと探検の範囲を拡大した。
新作『アクンダクン探検スクール』は、子どもが主人公と共に問題を解決する参加型探検クイズアニメーションである。クイズを出した後、考える時間を与え、一緒に答えを確認する形式で構成した。知識を一方的に伝えるよりも、問いかけて探る過程に重点を置いた。
全52話は、恐竜を扱う「ダイノスクール」20話、昆虫を紹介する「バグスクール」12話、人体を学ぶ「ケアスクール」10話、宇宙を探検する「スペーススクール」10話で構成されている。1話あたり約5分40秒の3Dアニメーションである。
アニデュのイ・ジンシク代表によれば、『アクンダクン探検スクール』は2026年11月1日午前7時40分にSBSで初放送される予定だ。年末まで恐竜編を公開し、2027年1月から昆虫編を続けるという計画である。その後、人体編と宇宙編も順次公開する予定だ。
教育コンテンツ制作においてイ代表が重視するのは、楽しさと正確さである。同氏は「私たちの原則は、楽しさがまず扉を開き、学びはその中に自然に置かれているべきだということです」と説明した。歌や振り付け、クイズや冒険で関心を引きつつ、子どもの目線に合わせた表現と知識の正確さを併せて検討するという趣旨だ。
AI技術も制作過程に活用している。イ代表は、キッズシリーズ『ストーリー・リズムソング』200編を制作・放映する過程で、繰り返しが多く時間のかかるアニメーティング工程などにAIを使用したと明らかにした。企画とストーリー、音楽の方向性、最終的な演出と検収は創作者が責任を持つと強調した。声優による録音も維持しているという説明だ。
同氏が示した検討基準は、子どもにとって安全で正確な内容かどうか、キャラクターと画面の一貫性が保たれているかどうか、著作権の問題がないかどうかの三つである。制作速度を高める技術活用とともに、最終的な結果物に対する人の責任を強調した。
海外事業においては、現地化と持続的な協力関係を重視している。イ代表は台湾とタイのゲームショー参加経験をはじめ、中国・上海の企業との共同制作、ベトナムの放送局DNRTおよびアジア地域のパートナーとの協力状況を紹介した。国別の言語と文化の違い、信頼形成に必要な時間、海外マーケティング費用は、中小コンテンツ企業が解決すべき課題として挙げた。
韓国キャラクター協会の首席副会長として活動する同氏は、制作以降の段階まで続く支援の必要性も提起した。作品を完成させても、放送や流通、マーケティング、海外進出の過程で困難を抱える企業が多いというのだ。地域企業の機会拡大と創作者IPの保護、AI時代に合った制作基準と教育も必要だと述べた。
アニデュのイ・ジンシク代表の目標は、羅州で作ったコンテンツを世界の子どもたちに届けることである。アニメーションとゲーム、海外IPパブリッシングを結びつけるグローバルなエデュテインメント企業へと成長させる構想だ。
同氏は後輩の創作者たちに、変化する技術を恐れないよう助言し、自身の経験を伝えた。
「私もVHSからAIまで、その都度ゼロから学びました。変わらないのは、見る人の心を動かす物語です」
[ キム・ヒョンス記者: incheoneast@thekoreantoday.com ]
[ 김현수 기자 ] incheoneast@thekoreantoday.com
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